روش آزمايشي۱۱۳
انيميشن هاي مورد بررسي۱۱۷
فصل چهارم۱۱۹
بررسي نشانه شناختي انيميشن ها۱۲۰
کليشه هاي يافت شده در انيميشن ها:۱۳۳
پيام هاي نهفته ي والت ديزني۱۳۷
نقد انيميشن شير شاه (Lion King)142
نقد انيميشن دامبو (Dumbo)153
طراحي يک آزمايش بر روي گروه انساني۱۵۷
آزمايش شماره ۱۱۵۹
آزمايش شماره ۲۱۶۵
فصل پنجم۱۷۲
نتيجه آزمايش شماره ۱۱۷۹
نتايج آزمايش شماره ۲۱۷۹

پيشنهادات۱۸۱
منابع۱۸۳
كتب و مقالات فارسي:۱۸۳
منابع لاتين۱۹۰
منابع اينترنتي:۱۹۴
ضمائم۱۹۷
ضميمه شماره ۱:۱۹۷
ضميمه شماره ۲:۱۹۸
ضميمه شماره ۳:۱۹۸
ضميمه شماره ۴:۲۰۱
ضميمه شماره ۵:۲۰۲
ضميمه شماره ۶:۲۰۳
ضميمه شماره ۷:۲۰۶
ضميمه شماره ۸:۲۰۹
ضميمه شماره ۹:۲۱۰
ضميمه شماره ۱۰:۲۱۱
ضميمه شماره ۱۱:۲۱۲

در این سایت فقط تکه هایی از این مطلب با شماره بندی انتهای صفحه درج می شود که ممکن است هنگام انتقال از فایل ورد به داخل سایت کلمات به هم بریزد یا شکل ها درج نشود

شما می توانید تکه های دیگری از این مطلب را با جستجو در همین سایت بخوانید

ولی برای دانلود فایل اصلی با فرمت ورد حاوی تمامی قسمت ها با منابع کامل

اینجا کلیک کنید

ضميمه شماره ۱۲:۲۱۳
ضميمه شماره ۱۳۲۱۴
ضميمه شماره ۱۴۲۱۵
فصل اول: كليات پژوهش
۱-۱٫ مقدمه
از زمان پيدايش و رواج تلويزيون، بررسي تأثير محتواهاي تلويزيون به خصوص بر روي کودکان يکي از دغدغههاي محققان در حوزههاي مختلف علوم انساني بهويژه علوم ارتباطات و روانشناسي بوده و تحقيقات زيادي در اين زمينه انجام شده است. تحولات اخير در شکل رسانهها و روي کار آمدن وسايل و امکانات جديدي که استفاده از آنها بسيار آسان است و مهارت خاصي نياز ندارد، بهرهگيري کودکان از رسانهها را توسعه و گسترش داده است. از آن جمله امکانات ويدئويي است که محتواهاي در دسترس کودکان را افزايش داده و موجب شده است که کودکان وقت زيادي را صرف تماشاي انواع فيلمها کنند. امروزه يکي از داراييهاي کودکان کيفهاي “سي. دي” است که پُر است از انواع فيلمها و برنامههاي کودکان و بهخصوص انواع فيلمهاي انيميشني و کمتر کودکي پيدا ميشود که بخشي از وقت روزانه خود را با اين فيلمها سپري نکند.
يکي از محبوبترين برنامههاي کودکان فيلمهاي پويانمايي (انيميشن) هستند و سيستم نمايش و سرگرمي خانگي اين امکان را فراهم آورده است که در تمام دنيا، کودکان بارها و بارها اين فيلمها را ببينند. در ايران، در طبقهبندي انواع محتواهاي نوارهاي ويدئويي، يکي از مهمترين و پرطرفدارترين محتواها برنامههاي کودکان اعم از فيلم و انيميشن است. در ميان فيلمهاي پويانمايي، آثار والت ديزني شهرتي بينظير دارد. شرکت والت ديزني که يکي از مهمترين شرکتها در عرصه ساخت فيلمهاي پويانمايي و همچنين ارائه اين فيلمها به شکل نمايش خانگي است، بزرگترين شرکت زنجيرهاي سرگرمي و رسانهاي در جهان است. اين شرکت در اکتبر ۱۹۲۳ توسط برادران ديزني به عنوان يک استوديوي انيميشن در کاليفرنيا شکل گرفت و مفتخر است به اينکه شرکتي مختص کودکان و خانوادهها ست. از سال ۱۹۸۵ ميلادي که ديزني فروش فيلمهاي ويدئويي کودکان را آغاز کرد، از همان آغاز توانست بازار انيميشن و فيلمهاي کودکان در جهان را تحت سلطه خود درآورد. همچنين، به علت قدرت انيميشن در انتقال پيام که ميتواند فراتر از مرزهاي زباني، فرهنگي و حتي سِنّي حرکت کند، مخاطبان زيادي در سراسر دنيا پيدا کرد و ميتوان گفت اکنون، داستانها، فيلمهاي ديزني و شخصيتهاي آنها بخشي از ميراث جهاني بشر شدهاند. نزديک به سه دهه از رواج گسترده امکانات صوتي و تصويري در ايران مي گذرد و همزمان با رواج اين امکانات محصولات ديزني ترجمه و دوبله شده و به صورت کتاب، برنامه تلويزيوني، نوارهاي ويدئويي، سي. دي و دي. وي. دي در اختيار کودکان قرار گرفتهاند.
تعميق گفتمان انتقادي در فضاي محتواي رسانه اي امري است كه ساليان درازي بدان پرداخته شده است. منظرها و سبك هاي مختلف نقد از نگاه هاي فرماليستي گرفته تا پست مدرن همگي به دنبال دريافت پيام هاي رسانه هاي ديداري بوده اند. در اين ميان توجه به آثار سينمايي و تلويزيوني از آن جهت اهميت مي يافت كه مي فهميدند اين فيلم ها و آثار ارائه شده در مخاطبان احتمالا تاثيرات زيادي دارند که يا به صورت آني و يا در درازت مدت قابل بررسي هستند. هرچند سنجش اصل تاثير يک رسانه بر رفتارهاي فرد به ويژه رفتارهاي بلند مدت امري است دشوار و پژوهش هاي زيادي نيز در اين زمينه صورت گرفته است که به طور جامع و کامل نتوانسته اند اين تاثير را اثبات کنند، اما اصل انتقال پيام را دانشمندان حوزه ارتباطات قبول دارند۱٫ اكنون بايد مدنظر داشته باشيم كه چه پيام هاي محوري در حال انتقال و نهادينه شدن در نسل كنوني جامعه ايراني است.
انيميشن به لحاظ تاكيد بر تخيل و باز بودن دست كارگردان در ارائه پيام به ابزار مهمي در جهت تغيير بينش و ايجاد ذهنيت در مخاطبان خود بويژه كودكان تبديل شده است.
آنچه در اين پايان نامه سعي مي شود به آن پرداخته شود، تحليل دريافت پيام هاي توليد شده در انيميشن است كه در معرض ديد مخاطبان كودك ايراني قرار مي گيرد. بررسي ميزان دريافت اين پيام ها، واكنش ها و سطح درك نوع پيام هاي توليد شده اصلي ترين محورهاي اين پژوهش است. بدين منظور از دو روش نشانه شناسي و آزمايشگاهي به ترتيب براي استخراج و فهم پيام ها و سنجش ميزان دريافت آنها توسط مخاطبان استفاده مي شود.
۱-۲٫ بيان مسئله
كودكان و نوجوانان سازنده نسل هاي آينده كشور و حافظ ميراث اجتماعي و فرهنگ جامعه كنوني خواهند بود. طبيعي است كه جامعه ديني ايران خواستار آن باشد كه ارزش ها و سنت هاي پسنديده را در ميان نسل ها با اصالت هاي خود و بدون تحريف امتداد بخشد. بدين منظور توجه به تعليم و تربيت و آموزش هاي اين نسل ها بسيار جدي و با اهميت مي نمايد. انيميشن و كارتون از جمله قالب هاي پيامي است كه كودكان بيشترين ساعات فراغت خود را صرف آن مي كنند و به آن علاقه بسيار دارند. فروش بالاي توليدات انيميشني در جهان گوياي آن است كه اقبال بالايي از سوي نه تنها كودكان بلكه بزرگسالان به محصولات انيميشني وجود دارد. به عنوان مثال انيميشن “شرك ۲” در جهان با فروش بالاي ۹۱۹ ميليون دلار، در جمع ۵ فيلم پرفروش تاريخ پيوسته است (۸/۱۰/۸۷boxofficemojo,). لذا سياست گذاري در اين حوزه جهت مديريت صحيح محتوايي كه در معرض ديد اين مخاطبان قرار مي گيرد بسيار ضروري است. بررسي محتواي فيلم و يا ساير قالب هاي ارتباطي رسانه ها همواره يكي از رايجترين انواع پ‍ژوهش ها و تحقيقات در خصوص شناخت و دريافت پيام بوده است. اين پژوهش ها گاهي در حوزه شناخت سازنده پيام، گاهي با موضوع وسيله انتقال پيام و گاهي نيز در حوزه دريافت كننده پيام انجام شده كه هر يك به فراخور نياز يكي از سه عنصر اصلي فراگرد ارتباط را تشكيل مي دهند.
۱-۳٫ اهداف تحقيق
از جمله اهدافي كه براي اين تحقيق متصور است، افزايش سواد رسانه اي در موضوع كودك و انيميشن است. آموزش رسانه اي براي خانواده ها در ارتباط با اينترنت، و نيز رسانه ها امروزه متداول شده است كه اميدواريم اين پژوهش زمينه مناسب براي افزودن موضوع انيميشن را نيز به سواد رسانه اي فراهم آورد. البته لازمه اين موضوع اين است كه باور داشته باشيم و به اين واقعيت اعتراف كنيم كه شمار زيادي از جوانان كشورمان به شيوه هاي گوناگون به شبكه هاي ماهواره اي و انيميشن هاي نامناسب دسترسي دارند و اين موضوع را به عنوان يك تابوي رسانه اي يا اجتماعي مطرح نكنيم كه امكان سخن گفتن درباره آن وجود نداشته باشد، بلكه واقع بينانه به سراغ خانواده ها برويم تا آن ها را در مورد پيام هاي منفي سياسي و يا فرهنگي- اجتماعي انيميشن ها آگاه كنيم.
اين پيشنهاد بر اين فرض استوار است كه اگر مخاطب را با آگاهي واكسينه كنيم، هيچ گونه محتواي رسانه اي نمي تواند تاثير منفي خاصي بر آنها بگذارد. در واقع اين فرض از ديدگاه برخي نظريه پردازان ارتباطات مانند برلو ناشي مي شود كه “معني قابل انتقال نيست” و در واقع معني در خود مخاطب شكل مي گيرد. به نظر مي رسد تفسير و تعبير هر مخاطبي از يك پيام واحد متفاوت است؛ از اين رو معاني مختلف در مخاطبان شكل مي گيرد. بنابراين اگر مخاطبان ماهواره به چيزي كه از آن با عنوان “سواد رسانه اي” ياد مي شود، مجهز شوند، به طور قطع مي توان تاثيرات اينترنت و ماهواره و… را كاهش داد منظور از توسعه سواد رسانه اي اين نيست كه به مخاطبان توانايي كاركردن با رسانه ها يا ابزارهاي مرتبط با آنها را ياد دهيم كه اين را “آموزش رسانه اي” ناميده اند، نه سواد رسانه اي. منظور از سواد رسانه اي تجهيز كردن مخاطبان رسانه ها به توانايي و مهارت هاي تحليل، نقد و ارزش يابي محتواي رسانه هاست كه بتوانند تشخيص دهند كه همچون رژيم غذايي، چگونه رژيم رسانه اي داشته باشند.
هدف اصلي سواد رسانه اي اين است که مخاطبان به قدرت و توانايي بيشتري در تفسير، تعبير و نقد پيام هاي رسانه اي دست يابند. سواد رسانه اي به افراد توانايي مي بخشد تا ضمن اين که متفکراني منتقد باشند، خود نيز به مولدان خلاق پيام ها تبديل شوند. در حالي که فناوري هاي ارتباطي جوامع مختلف را متحول ساخته، بر فهم و ادراک ما از خودمان، جامعه مان و تنوع فرهنگي ما تأثير مي گذارد، مسلما بهره مندي از سواد رسانه اي مهارتي حياتي براي قرن ۲۱ به حساب مي آيد. سواد رسانه اي شامل توانايي دسترسي، تحليل، ارزش يابي و پردازش فعال اطلاعات در اشکال مختلف پيام هاي مکتوب، ديداري و شنيداري است. به عبارتي سواد رسانه اي پاسخي ضروري، غير قابل اجتناب و واقع نگر به محيط الکترونيکي پيچيده و دائم در حال تغيير و تحول اطراف ماست (صالحي اميري، ۱۳۸۷: ۱۷).
نکته اساسي که بايد به آن توجه داشت اين است که با وجود اين که سواد رسانه اي، پرسش هاي انتقادي را در خصوص تاثيرات رسانه ها مطرح مي کند، اما سواد رسانه اي با رسانه مخالف نيست بلکه هدف اصلي آن اين است که از طريق مهارت هايش، به همه افراد به ويژه کودکان و نوجوانان که در برابر پيام هاي رسانه اي عصر حاضر بسيار آسيب پذيرند کمک کند تا در خصوص انواع رسانه ها نقاد، دقيق و تحليل گر باشند. پس اگر در اين رساله محورهاي اصلي پيام هاي انيميشني را احصاء گرديده و سپس متناسب با آنها محتواي آموزشي تهيه گردد، مخاطبان مي توانند درك بهترين در مقابل پيام ها داشته و يا حداقل با ديد انتقادي نسبت به انيميشن هاي واردي نگاه كرده و يا حداقل نگاه صرفا سرگرم كننده نداشته باشند.
۱-۴٫ سوال هاي پژوهش
باتوجه به اينکه دريافت پيام در حوزه ارتباطات در مدل هاي گوناگوني از رويکرد سنتي خطي تا منبع معني (محسنيان راد، ۱۳۷۴) بررسي شده است و نقاط قوت و ضعف هر يک نيز اشاره شده است، از تکرار آنها اجتناب مي شود و با قبول اين پيش فرض که همواره پيام ارسال شده با پيام دريافت شده در مخاطبان مختلف و در شرايط مختلف درصدي متفاوت است، سعي شده است تا همان سطح پيام هاي ادراک شده را با ميزان آموخته هاي فرهنگي و ديني سابق مخاطبان سنجيده شود:
* در انيميشن هاي والت ديزني چه پيام هاي پنهان و آشكاري وجود دارند كه با آموزه هاي اسلامي و فرهنگ مخاطبان ايراني در تعارض است؟
* چه ميزان از دريافت پيامهاي آشكار و پنهان انيميشن ها توسط مخاطبان ايراني با دريافت توسط روش نشانه شناختي منطبق است؟
۱-۵٫ فرضيه ها
* انيميشن هاي والت ديزني حاوي پيام هاي آشكار و پنهان مغاير با فرهنگ ايراني-اسلامي هستند و اين پيام ها آگاهانه و در راستاي امپرياليسم فرهنگي طراحي شده اند.
* بسياري از پيام هاي مخفي انيميشن هاي والت ديزني توسط مخاطبان قابل كشف نيستند.
اين فرضيه بدان منظور مطرح شده است که رويکرد غالب در توليدات هاليوود، عدم هماهنگي با آموزه هاي اسلامي-ايراني است که اين موضوع در فصول بعدي بيشتر توضيح داده خواهد شد و نهايتا با انجام آزمايش در خصوص دريافت پيام هاي انيميشن هاي منتخب سعي مي شود اين فرضيات اثبات گردند.

۱-۶٫ تعاريف
۱-۶٫۱٫ انيميشن
براي کلمه انيميشن ۲ از ريشه يوناني Anima ، معادل هاي فارسي، اعم از “پويا نمايي”، “جان بخشي” و “متحرک سازي” در نظر گرفته شده است که به اعتقاد بعضي از کارشناسان معادل هاي مناسبي براي معني کامل انيميشن نيستند. انيميشن از واژه هاي سينمايي است که دامنه استفاده آن بسيار وسيع تر از معاني معادل آن در زبان فارسي است. جان بخشي و متحرک سازي اصولاً جزئي از هنر انيميشن محسوب مي شود. انيميشن به موقعيت جاندار شدن يا داراي حيات شدن تعبير شده است (wordnetweb.princeton.edu, 2011) در ساير تعاريف به تکنيک بودن انيميشن تاکيد شده. از جمله انيميشن را تکنيک عکاسي نقاشي هاي پي در پي و يا موقعيت هاي عروسک و يا مدل براي ايجاد توهم حرکت در زماني که به عنوان يک فيلم دنباله دار نشان داده مي شود تعريف مي کنند. (Britannica, 2011)
تمايل به متحرک سازي و جان انگاري در مصنوعات بشري، در گام اول به تقليد ظاهر موجود زنده و در گام بعدي، به ايجاد قواي حرکتي و زندگي منجر شده است. شايد از نقش ديواره غارها، از گاوهايي که پاهاي متعددي داشته اند تا حرکت را القا کنند، و اسباب بازي هاي کودکان همچون “توماتروپ” -که با استفاده از اصل پايداري ديد، دايره اي چرخان با دو تصوير در دو روي آن بود- گرفته تا فانوس خيال -که از امتزاج تصاوير براي ايجاد پنداره حرکتي استفاه مي کرد- همگي پاره هايي از اين تمايل در تاريخ باشند. يکي از نخستين نمونه هاي تصوير متحرک را مي توان مربوط به ۳۰۰۰ سال پيش از ميلاد در شهر سوخته دانست که نشان مي دهد هنرمندي از ساکنان شهر سوخته امکان تخيل حرکت يک بز را فراهم کرده است. “اين نقش، قديمي ترين ايده مردمان باستان براي ارائه تصوير متحرک و به تعبير امروزي انيميشن است” (محسنيان راد، ۱۳۸۴ : ۵۶۲).

شكل گسترش يافته تصاوير جام
در همين رابطه خبري نيز در يكي از روزنامه هاي رسمي ايران بدين مضمون ديده مي شود : “باستان شناسان هنگام کاوش در گوري ۵ هزار ساله جامي را پيدا کردند که نقش يک بز همراه با يک درخت روي آن ديده مي شود. آن ها پس از بررسي اين شي دريافتند نقش موجود بر آن برخلاف ديگر آثار به دست آمده از محوطه‌هاي تاريخي شهر سوخته، تکراري هدفمند دارد، به گونه‌اي که حرکت بز به سوي درخت را نشان مي دهد. هنرمندي که جام سفالين را بوم نقاشي خود قرار داده، توانسته‌ است در ۵ حرکت، بزي را طراحي كند كه به سمت درخت حركت و از برگ آن تغذيه مي کند.” (Tehran Times. 04-03-2008)

تصوير نخستين انيميشن جهان در شهر سوخته

انيميشن به هر نوع اثر سينمايي گفته مي شود که به روش تک فريم با استفاده از نقاشي و عروسک يا اشياء و مواد مختلف نظير آن ساخته شده باشد. آنچه از تعابير “سنتي” انيميشن فهميده مي شود اين است که انيميشن اثري با مخاطب کودک و به عنوان پرکننده اوقات فراغت يا ذائقه آنان است. در حالي که توسعه جهاني جشنواره هاي انيميشن امروزه مشمول سياست هاي روشنفکرانه گروه ها از جمله کانال چهار بريتانيا نيز مي شود. (wells, 1998:3) دايره المعارف بريتانيکا۳ در مدخلanimation در مقاله اي از كهر۴ اينگونه مي نويسد: انيميشن هنر ساخت اجسام بي جان است که به نظر متحرک مي رسند. انيميشن هنر تحرک آني است که زمان طولاني قبل از فيلم بوده است. نخستين تاريخچه ثبت شده انيماتور Pygmalion اسطوره يوناني و رومي است، مجسمه سازي که شکل زني را ساخت که بسيار کامل بود و عاشقش شد و به ونوس [خداي يوناني] التماس کرد به او زندگي ببخشد. برخي از همان موضوعات سحر و جادو و رمز و راز هنوز هم فيلم انيميشني پرطرفدار روز هستند، که با امکانات ابتدايي و طاقت فرستا ساخته شده اند و اغلب احساسات دوران کودکي را يادآور مي شوند و بار احساسي ناشي از داستان هاي ملي۵ را دارند.
سابقه متحرک سازي به دوره رنسانس (عصر طلايي اروپا يعني دوران بعد از قرون وسطي) باز مي گردد که در نقاشي هاي ثبت شده وضعيت هاي متفاوتي از حرکت شخص در تصاوير ترسيم شده است که نشان دهنده ي تمايل به جان بخشي و حرکت بخشي نقاشي است. همچنين از ميان اشعار و ادبيات به جاي مانده از شعراي ايران زمين از زمان خيام پديده اي موسوم به فانوس خيال نيز رواج داشته که به نوعي با متحرک سازي در ارتباط بوده است، اما از کم و کيف دقيق آن مستندات بسيار اندکي در دست است (محسنيان راد، ۱۳۸۴: ۵۶۳-۵۷۵).
انيميشن به معني امروزين خود در صنعت سينما چنان با پيدايش عکاسي و سينما آميخته است که ناگزير، ابتدا بايد از وادي اين دو هنر عبور کنيم. آنچه مسلم است عنصر اصلي تصاوير متحرک، عامل فيزيولوژيکي “پايداري ديد” است. به عبارت ديگر، اگر تصوير جسمي از مقابل ديدگان ما عبور کند، شبکه چشم قادر است اين تصوير را تا مدتي حفظ کند. بنابراين، با ظهور تصوير بعدي در مدت حفظ، ۲ تصوير در هم آميخته مي شوند و اگر تصاوير پياپي و منظم از يک حرکت با شرايط فوق از مقابل چشمان ما بگذرند، اين تصاوير و اشياء، حرکت را القا خواهند کرد (Solomon, 1989: 8-9).
زئوتروپ۶ اختراعي است كه در سال ۱۸۰ بعد از ميلاد به وسيله چيني ها ابداع شده و وسيله اي است كه تصوير محترك از نقاشي ها خلق مي كند. اين وسيله با آويختن كاغذي موم اند و نقاشي شده بر روي لامپي باعث مي شود بر اثر حرارت و نور ايجاد شده و حركت دادن صفحه كاغذي، برخي اشكال متحرك به نظر برسند. اين وسيله در سال ۱۸۳۴ بوسيله ويليام گئورگ هورنر۷ به شكل مدرن تري تبديل شد. بدين شكل كه حاوي سيلندري بود که شکافهاي عمودي در اطراف داشت. در لبه داخلي سيلندر، يک سري تصوير قرار دارد که پشت به شکافها قرار دارند. وقتي سيلندر شروع به چرخيدن کند، با نگاه کردن از شکافها توهم حرکت ايجاد مي شود. هيچ کس فکر نمي کرد که اين وسيله کوچک آغازي براي تولد انيميشن در دنيا باشد. (Solomon, 1989: 11-14)
يكي از دستگاههاي اوليه محبوب ديگر پراكسينواسكوپ۸ است؛ دستگاهي مانند زئوتروپ۹ که به آن آيينه هايي در بخش داخلي اضافه شده بود که اين سرعت توالي تصاوير رابيشتر و در نتيجه توهم حرکت را بيشتر مي کرد. اين دستگاه به وسيله دانشمند فرانسوي رينالد۱۰ در سال ۱۸۷۷ ساخته شد. كم كم اين دستگاه توسعه داده شد به اين صورت که پراكسينواسكوپ بزرگتري ساخته شد که روي پرده افکنده مي شد و با نام تئاتر اپتيك۱۱ شناخته مي شد. (Solomon, 1989: 14-16)
ظهور دوربين متحرک و پروژکتور توسط اديسون و ديگران اولين ابزارهاي کاربردي ساخت انيميشن بود.

بترتيب از چپ به راست: Phenakistoscope – Praxinoscope – Zoetrope

فانوس خيال۱۲ نيز يكي از پيش نيازهاي پروژكتورهاي امروزي است كه شامل نقاشي با روغن شفاف و يك لامپ ساده است كه وقت با هم در يك اتاق تاريك قرار مي گرفتند، تصوير بزرگتري در سطح صاف نمايش داده مي شد. (ويكيپديا۱۳، بازيابي ۱۴/۳/۱۳۸۹)
از جمله اختراعات بيکز در قرن سيزدهم، “کامرا اسکورا” است. سيستم کامرا اسکورا که بر اساس مطالعات ارسطو پيرامون چگونگي رفتار امواج نور در حين تابش از روزنه بنا شده، بدين گونه بود: در يکي از ديواره هاي اتاق تاريک بزرگي، روزنه اي کوچک تعبيه مي شد و يک عدسي مقابل آن قرار مي گرفت؛ در نتيجه، بر ديوار مقابل اين روزنه، تصاوير مناظر آن سوي روزنه به صورت واژگون تشکيل مي شد. اين روش کار در اتاق تاريک، مبناي کار دوربين هاي عکاسي امروزي نيز هست که در آن ها، اتاقک کوچک تر شده و در روزنه، براي افزايش ضريب وضوح، عدسي مناسب قرار گرفته و در ديوار مقابل روزنه نيز، صفحه حساس به نور يا فيلم گذاشته شده است. دو قرن بعد از بيکز، کامرا اسکورا در معماري کاربرد خود را يافت و در نقاشي نيز لئوناردو داوينچي از آن بهره برد و توانست نور و پرسپکتيو تابلوهايش را غنا بخشد. در اوايل قرن ۱۸ ميلادي، با تلاش هاي ژوزف نيسفورنيپس، گراور ساز فرانسوي و پسرش، اولين گام ها در صنعت عکاسي برداشته شد که بعدها توسط داگر فرانسوي و تالبوت انگليسي تکامل يافت. (ويكيپديا ، بازيابي ۱۵/۲/۱۳۸۹)
وسايل و تجهيزات مختلف انيميشن به مرور تكميل گشته كه ذكر تمامي آن ها در اين مختصر ضروري به نظر نمي رسد. آنچه بيشتر براي ما اهميت دارد سبك هاي حاصله از نتايج استفاده از اين ابزار و محتواي توليد شده است كه نقش بسزايي در درك مفهوم ما از انيميشن و پيام هاي آن دارد.

انيميشن در گذر زمان:
احتمالا بلكتون۱۴ اولين فيلمساز آمريکايي بود که از تکنيک انيميشن استاپ موشن۱۵ و نقاشي با دست استفاده کرد. اديسون او را به دنياي فيلمسازي معرفي کرد، او پيشگام اين ايده با اولين فيلم داراي کپي رايتش در سال ۱۹۰۰ و اواخر قرن بيستم بود. چندين فيلم وي از جمله “نقاشي سحرشده”۱۶ (۱۹۰۰) و “صحنه هاي خنده دار صورت هاي خنده دار”۱۷ (۱۹۰۶) نسخه فيلم شده اي از “هنرمند آذرخش” بلكتون بودند كه از نسخه هاي اصلاح شده تکنيکهاي استاپ موشن استفاده مي کرد تا يک سري از نقاشي هاي تخته سياهي را در حال حرکت و تغييرشکل نشان دهد. از “صحنه هاي خنده دار صورت هاي خنده دار” به عنوان اولين فيلم انيميشن حقيقي و از بلكتون به عنوان اولين انيماتور ذکر مي شود. (بندازي، ۱۳۸۵: ۱۹)
در سال ۱۹۰۸ هنرمند فرانسوي ديگري به نام اميل كوهل۱۸ شروع به نقاشي نوارهاي کارتوني کرد و فيلمي به نام “مناظر خيالي و عجيب”۱۹ ساخت. بخش اعظم فيلم شامل يک نقاشي بسيار ساده متحرک بود و با تمام رفتارهاي اشيا در حال تغييرشکل دادن مواجه بود، مثل بطري نوشيدني که به يک گل تبديل مي شود. در فيلم جايي که دست انيماتور وارد صحنه مي شود، حركت به صورت زنده است. ساخت فيلم به اين صورت بود؛ ابتدا هر فريم روي کاغذ کشيده مي شد سپس هر فريم روي فيلم نگاتيو، فيلمبرداري مي شد که به تصوير ظاهر تخته سياه مي داد. اين روش “مناظر خيالي و عجيب” را به اولين فيلم انيميشن از نوعي که به نام “انيميشن سنتي با طراحي دستي” شناخته مي شود تبديل کرد. (بندازي، ۱۳۸۵: ۱۸)
به دنبال موفقيت بلكتون و كوهل بسياري از هنرمندان انيميشن را تجربه کردند. يکي از اين هنرمندان مك كاي ۲۰ يک کاريکاتوريست موفق روزنامه بود. او انيميشن هايي با جزييات زياد را که نيازمند يک تيم از هنرمندان بود را به تنهايي و با جزييات دقيق ساخت. هر فريم روي کاغذ طراحي مي شد که هميشه نياز به پس زمينه و شخصيتها براي طراحي و انيماتوري مجدد بود. او از ۲۱-۱۹۱۱ انيميشن را از حقه هاي دوربيني ساده به انيميشن هاي با شخصيت پردازي بالا که ۲۰ سال طول کشيد، پروراند. (بندازي، ۱۳۸۵: ۱۹-۲۲)
جهشي در روند انيميشن
گرچه انيميشن در آمريکا زاده نشده اما پرورش يافته امريکا وبومي شده با فرهنگ امريکا ست. اولين خانه انيميشن توسط بار۲۱ در سال ۱۹۱۳ افتتاح شد و در عرض ۵ سال صنعت جديدي متولد شد و استوديوهاي بيشتري در کلانشهر نيويورک شروع به کار کردند. استوديوي بري۲۲ يكي از موفق ترين استوديوهاي ابتدايي بود. بري اولين سريال کارتوني موفق به نام هيزا ليار۲۳ را در سال ۱۹۱۴ توليد کرد. (بندازي، ۱۳۸۵: ۲۴-۲۵)
عصر طلايي انيميشن آمريکايي دوره اي در تاريخ انيميشن است که با ظهور کارتون هاي ناطق (با صدا) در سال ۱۹۲۸ آغاز شد، در اواسط دهه ۱۹۴۰ به اوج خود رسيد و تا اوايل دهه ۱۹۶۰ که انيميشنهاي کوتاه سينمايي جاي خود را به رسانه جديد انيميشن هاي تلويزيوني داد، ادامه داشت. بسياري از شخصيتهاي به يادماندني در اين دوره پديد آمدند مثل فليكس گربه ، ميكي ماوس، دانل داك، گوفي ، باگز باني، دافي داك، تام و جري و اقتباس بسيار محبوب از سوپرمن. انيميشن هاي بلند هم در اين دوره پديد آمدند، برجسته ترين آنها اولين فيلمهاي والت ديزني بودند: سفيد برفي و هفت کوتوله، پينوکيو، فانتازيا، دامبو و بامبي.
صنعت تصوير متحرک با ابداع فيلمهاي باکلام متحول شد و در طول دو سال اين نوآوري به انيميشن بسط يافت. گرچه اولين فيلم کارتوني که از صداي منطبق با فيلم استفاده کرد فيلم خانه قديمي من در كنتاكي۲۴ ساخته مكس فيشر در سال ۱۹۲۶ بود، از فيلم کشتي بخار ويلي۲۵ والت ديزني در سال ۱۹۲۸، سومين حضور سينمايي ميکي ماوس، به خاطر موفقيت و محبوبيتش به عنوان اولين کارتون باکلام ياد مي شود. اين فيلم فروش خوبي داشت و ديزني را بلندآوازه کرد.
۱-۶٫۲٫ والت ديزني
ميکي ۲۶مسلما بانفوذترين و موثرترين استوديو (هم از ديد هنري هم از ديد تجاري) در تاريخ انيميشن، استوديوي والت ديزني بوده است، که در ۱۹۲۸ با ميکي ماوس و انيميشن “کشتي بخار ويلي” به صحنه آمد و اين عرصه را تا امروز تحت تسلط خود درآورده است. در ديزني است که تاثيرات مثبت و منفي سيستمهاي استوديويي را روي پيشرفت انيميشن به عنوان يک هنر مي بينيم. (سايت رسمي والت ديزني،۲۵/۶/۱۳۸۹)
اولين کمک والت ديزني به انيميشن، نقل مکان استوديو به هاليوود در ۱۹۲۳ بود. در اينجا والت و روي ديزني، کمپاني برادران ديزني را تاسيس کردند. لس آنجلس مرکز فيلمسازي بود، ولي صنعت انيميشن در نيويورک ريشه داشت (با استوديوهاي اندکي که در تمام غرب ميانه پراکنده بودند مثل ديزني). تصميم ديزني براي نقل مکان به کاليفرنيا نقطه عطف بسيار اساسي در پيشرفت انيميشن به عنوان يک حرفه سودآور مي باشد. (ويكيپديا،۲۵/۶/۱۳۸۸)
دستاوردهاي هنري استوديوي ديزني از همکاري بين والت و کارکنانش به دست آمد. مانند ديگر روساي استوديوها، توجه و تحسين عمومي به والت براي کار استوديو معطوف بود، ولي بر خلاف ساير همکاران تهيه کننده اش حداقل عهده دار بخشي از کار هنري استوديو بود. مطمئنا او يک سينماگر رويايي بود و باعث اعتبار آخرين نوآوري ها در صدا و تصوير مي شد. (والت ديزني،۲۵/۶/۱۳۸۹)
والت کسي بود که کارتون را از فرم دوره صامت دور کرد ( اين فرم انيميشنها به خاطر بي توجهي به آناتومي بود و در حرکت اندامهاي آنها شيلنگ وار به نظر مي رسيد) و طراحانش را در اويل دهه ۱۹۳۰ تشويق به طراحي حقيقي تر و طبيعي تر مي کرد. او نيروي محرکه فيلمهاي نوآوري مانند “سفيد برفي و هفت كوتوله” در سال ۱۹۳۷، اولين فيلم انيميشن بلند، و پينوکيو در سال ۱۹۴۰، فيلمي با درخشش سطوح تکنيکي پيچيده که هيچگاه قديمي نمي شوند، بود. ولي در حقيقت اين هنرمندان استوديو بودند که به ايده هاي ديزني تحقق مي بخشيدند. (ويكيپديا،۲۵/۶/۱۳۸۸)
در اوايل دهه ۱۹۳۰ به نظر مي رسيد انيميشن به دو دسته تقسيم شده بود: والت ديزني و ساير استوديوها. محبوبيت ميکي ماوس شخصيت انيميشني را در دسته محبوبترين شخصيتهاي سينمايي دنيا قرار داد (در کنار چارلي چاپلين)، و براي مدتي به نظر مي رسيد هر چيزي را که ديزني لمس کند موفق خواهد بود. کمپاني هاي بسياري با سرمايه گذاري در ديزني از ورشکستگي در دوره رکود شديد نجات يافتند و ديزني از اين محبوبيت براي ابداعات بيشتر در انيميشن استفاده کرد. او با کمپاني تکني کالر۲۷ براي اجراي پروسه جديد سه نوار تمام رنگي کار کرد که اولين بار در انيميشن کوتاه ديزني به نام گلها و درختان۲۸ در سال ۱۹۳۲ استفاده شد. پس از موفقيت اين کارتون، ديزني قرارداد انحصاري دو ساله اي با تکني کالر براي اين تکنيک جديد منعقد کرد و اين قرارداد براي سه سال ديگر نيز تمديد شد. ديزني همچنين ايده انيميشن رئال بر اساس سبک زندگي گسترش داد تا درجه اي که بهتر از آن وجود نداشت. افزايش تاکيد روي پرورش داستان و شخصيت پردازي، موفقيت نمايشي ديگري براي ديزني به همراه داشت: سه خوک کوچک۲۹ در سال ۱۹۳۳، که به عنوان اولين فيلم با شخصيت هاي متعدد، منحصر بفرد و مجزا شناخته مي شود؛ اين کارتون هنوز به عنوان موفق ترين انيميشن کوتاه شناخته مي شود، و ترانه فيلم “چه کسي از گرگ گنده بد مي ترسه؟” هم سرود مقابله با رکود بزرگ در آمريکا شد. در سال ۱۹۳۷ ديزني اولين کسي بود که از فيلمبرداري چند سطحي پيشرفته در فيلم آسياب قديمي۳۰ استفاده کرد. بيشتر کارهاي ديزني از داستانها و افسانه هاي اروپايي متاثر بودند. (ويكيپديا،۲۵/۶/۱۳۸۸)
ديزني رقبايي هم داشت، گرچه هيچ کدام تا دهه ۱۹۴۰ قادر به پايين کشيدن مقام استوديوي او نبودند. بزرگترين رقيب ديزني در دوره صامت، استوديوي پت سوليوان۳۱، با تلاش براي صداگذاري روي “فليکس گربه۳۲” با زوال روبرو شد. بدون ستاره رقيب، ميکي ماوس در اوايل دهه ۱۹۳۰ يکه تاز بود. (Beckerman, 2003 : 4.) 33
پس از موفقيت سفيدبرفي، ديزني روي سه انيميشن بلند ديگر سرمايه گذاري کرد که هر سه به شدت تحسين شدند: پينوکيو، بامبي و فانتازيا. هرچند هيچکدام از اين فيلمها حتي به نزديكي فروش سفيدبرفي نيز نزديک نشدند، اما اين فيلمها مورد تحسين قرار گرفت به ويژه فانتازيا که از سوي منتقدان ادبي و تماشاگران مشكل پسند تحسين شد، هر چند آنها احساس مي کردند والت تلاش داشته تا با تبديل جريان اصلي انيميشن به هنر انتزاعي، موسيقي کلاسيک و سوژه هاي ممتاز، به چيزي که دور از دسترس همگان قرار داشته برسد. اين فيلم سالها بعد دوباره ارزيابي شد و يک دستاورد مهم هنر انيميشن شناخته شد. براي جبران شکست ناشي از اين پروژه ها، ديزني فيلم بلندي با بودجه اندک به نام دامبو۳۴ ساخت که سود مورد نياز استوديو را تامين کرد و استوديوي او را در چرخش نگه داشت. (ويكيپديا، ۲۵/۶/۱۳۸۸)
در آغاز دهه ۱۹۴۰ دو اتفاق مهم تغييراتي در استوديوهاي کارتون هاليوود به وجود آورد. اولين اتفاق، ورود ايالات متحده به جنگ جهاني دوم بود كه بسيج تمام استوديوها (شامل بخش کارتون آنها) براي تهيه موادي که باعث تقويت اعتماد عمومي و تشويق حمايت از نيروي جنگي بود را در پي داشت. دومين رخداد، اعتصاب انيماتورهاي ديزني در سال ۱۹۴۱ بود که بسياري از رشته هاي بين والت ديزني و کارکنانش را قطع کرد.
پس از ورود آمريکا به جنگ جهاني دوم بسياري از منابع براي ساخت انيميشن هاي کوتاهي استفاده شد که فرم تبليغاتي و تامين موارد مربوط به جنگ داشتند. استوديوهاي مهم هاليوود با نيروهاي جنگي همکاري فراواني کردند و استوديو هاي انيميشن آنها نيز در اين همکاري شرکت داشتند؛ در استوديوي فليشر ملوان زبل۳۵ به نيروي دريايي ملحق شد و جنگ با نازيها را شروع کرد، در اين هنگام استوديوي برادران وارنر سري کارتوني سربازهاي درهم۳۶ را براي سربازهاي نام نويسي شده توليد کرد.

دسته بندی : 22

پاسخ دهید